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Ein Pilot:innenprojekt: Create your „own“ Avatar

Fragestellungen zu Covid-Zeiten:

Nicht erst seit geraumer Zeit ist die Grenze zwischen dem, was öffentlich oder Öffentlichkeit meint im Unterschied zu dem was privat oder Privatheit bedeutet, verschwommen. 1 Dazu mögen verschiedenste Sphären des Digitalen und die Unumgänglichkeit der Digitalisierung, oder Mediatisierung ihren Beitrag geleistet haben. Diese provisorische, weil praktisch nur mehr sprachlich haltbare Grenzziehung und das Faktum des gegenwärtig und andauernden Zustandes einer Pandemie führten uns vor die Dringlichkeit die Frage nach dem Körper zu stellen.

Meerjungfrauenflosse
(c) Flupsi Upsi

Eine Frage zu stellen ist nicht ausschließlich eine Frage einer besonderen wissenschaftlichen Disziplin, sondern auch eine der Einstellung, des point of view wenn man so will. Wie also mit der Frage des Körpers – oder der Frage nach den vielen aus dem öffentlichen Raum verbannten und zugleich in den privaten oikos [griech. Hauswirtschaft, Hausgemeinschaft] 2 vereinzelten und auf die kollektiven und individuellen Nabelschnüre aus Netzwerkkabeln angewiesenen Körper – aktuell umgehen?

„Es muss in den Codes des Lebens eine molekulare Aufzeichnung unserer Berührung geben, die Spuren in der Welt hinterlassen wird […].“ 3

Wir haben uns peripher gefragt: Welche Möglichkeiten und Unmöglichkeiten bieten und gleichzeitig verwehren uns die akuten Zusammenschlüsse (Verkabelungen) und die radikalen Entkoppelungen (Zerwürfnisse) zwischen dem, was körperlich-digital ist und dem was digital-körperlich ist? 

Kontextualisierung zum Projekt: Körper + Avatare

Differenziert man zunächst das Wechselspiel zwischen Möglichkeit und Wirklichkeit und setzt an die Schwelle des Übergangs die Frage nach dem Körper folgen zugegeben eine Reihe an weiteren Fragen. 4 Aber an dieser Grenze zwischen potenziell Möglichen und faktisch Wirklichem haben wir die Frage nach den je eigenen als auch gleichzeitig kollektiv verkabelten Körpern platziert. Als Frage ausformuliert meinen wir damit: Wer kann und will ich (zu einer jeweiligen Zeit im jeweiligen mir gegebenen oder verwehrten Raum) sein, wie kann und möchte ich mich bewegen, was ist mir möglich, was unmöglich?

Nicht jede Frage verlangt nach eindeutigen oder messbaren Antworten, manche bilden mehr eine Grenze in Form eines Erfahrungshorizontes. Deswegen war unser praktischer Ansatz eine temporäre ästhetische Sphäre in Form einer Website zu schaffen, die entlang von vier Meditationen individuelle Erfahrungsorte [topoi] für User:innen bilden sollte. Wobei wir das in Erfahrung bringende als den Körper der User:innen, sowie Avatare begreifen. Anleitung_Workshop_AVATAR

In Abgrenzung zu populären Auffassungen wie etwa, dass ein Avatar eine Reformulierung der eigenen Identität sein kann, oder schlicht eine Verlängerung vom eigenen Selbst, das sich dann mehr oder weniger im digitalen Raum (bsp. eine Spielumgebung/Situation) und somit in einer virtuellen Realität wieder findet, begreifen wir Avatare als Denkfiguren. 5

Als Denkfigur kann man unter einem Avatar einen Schnittpunkt und eine Schnittmenge aus Körperassoziationen und Praktiken, imaginären Selbst- und Fremdbildern verstehen. Zudem impliziert die Figur Strategien der Digitalisierung, die Aneignung des digitalen Raums und Avatare sind Verweisstrukturen, die auf Technologien rekurrieren, und (Vor)-Entscheidungen adressieren.

Entlang dieser Denkfigur gingen wir der Frage nach Bewegungsmöglichkeiten und
-unmöglichkeiten nach. Dazu haben wir Pixelavatare in den Gestalten eine:r Nomad:in, eine:r Astronaut:in und einer Fischflosse designt, um auf Seinsweisen bzw. Seinsmöglichkeiten zu verweisen. Das in jedem Pixel angelegte Potenzial der Veränderung im Sinne von begrenzter aber dennoch realisierbarer Beweglichkeit sollte für User:innen nicht nur ein Denkanstoß, sondern zugleich ein visuell-körperlich erfahrbarer Akt werden.

Ein Resümee

Weder hat der Blogeintrag noch das Projekt den Bildungsbegriff im Allgemein noch im speziellen aufgegriffen, aber dennoch hatten der Online-Workshop, als auch wir, eine Position zu vertreten: Nutzer:innen, Teilnehmenden, Studierenden, Schüler:innen einen experimentellen Raum als auch Rahmen (digital oder/und analog) anzubieten, in dem weder Messbarkeit noch Auswertungen ergo Statistiken eine Rolle spielen, als mehr das sich-(aus)-probieren nicht nur erwünscht ist, sondern gestattet wird und den Kern der Sache bildet.


Ramona Cidej, MA ist Philosophin. Zuletzt war sie freie Projektmitarbeiterin für das MOOC-Projekt “Digitales Leben 2”, welches am Zentrum für Lehrer*innenbildung der Universität Wien angesiedelt und unter der Mitwirkung vom CTL – Center for Teaching and Learning umgesetzt wird.

DI Matthias Steinböck ist Projektmitarbeiter im Universitätsübergreifenden Projekt Teaching Digital Thinking, angesiedelt am Zentrum für Lehrer*innenbildung der Universität Wien. Sein Forschungsschwerpunkt im Rahmen seiner Dissertation ist selbstbestimmtes Spielen und Lernen in formellen Umgebungen unterstützt durch Computerspiele.

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Referenzen:
  1. Eine essenzielle Unterscheidung die beispielsweise Hannah Arendt in ihrem Werk Vita activa trifft. Der öffentliche Raum: Das Gemeinsame im Unterschied zum privaten Bereich: Eigentum und Besitz. Siehe: Arendt, Hannah: Vita activa oder Vom tätigen Leben. 12. Auflg. Piper: München, 2013.
  2. Prechtl P. u. Burkhard, F.-P., S. 427: Metzler Lexikon der Philosophie. 3. Auflg. Metzler: Stuttgart – Weimar, 2008.
  3. Haraway, Donna, S. 8: Das Manifest für Gefährten. Merve: Berlin, 2016.
  4. Vgl. Hüsch, Sebastian, S. 151–163: Die menschliche Existenz im Spannungsfeld von Möglichkeit und Wirklichkeit: Überlegungen zum Möglichkeitsbegriff bei S. Kierkegaard mit ständiger Rücksicht auf Entweder – Oder. Archiv für Begriffsgeschichte Vol. 49. Meiner: Leipzig, 2007.
  5. Vgl. Castronova, Edward: Theory of the Avatar. CESifo Working Paper No. 863. Category 2: Public Choice, 2003.

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